2017“CHINA CUP冠军杯”总决赛:中国战队夺冠
中新网石家庄3月20日电 (郝烨)2017“CHINA CUP冠军杯”总决赛在电子竞技游戏《反恐精英:全球攻势》(简称CS:GO)玩家的期待中,经过此前3天的激烈争夺,于19日晚来自中国的Tyloo战队战胜来自瑞典的Fnatic.Academy战队,夺得2017“CHINA CUP冠军杯”冠军。
2017“CHINA CUP冠军杯”揭幕赛于17日打响。在为期3天的赛程中,来自中国的3支2016年CS:GO超级联赛的冠亚季军职业队伍Tyloo、BOF、5Power与来自瑞典的Fnatic.Academy、丹麦的Efuture.Dk和来自新加坡的B.O.O.T.ds三支国际职业队伍同台较量。
19日晚的总决赛在中国队伍Tyloo和瑞典队伍Fnatic.Academy之间打响。Tyloo战队凭借默契的配合和熟练的操作将比分拉大,最终以2:0的大比分战胜Fnatic.Academy战队,获得最终的胜利。
“比赛不是靠一个人的力量,团队的心态和协作意识是获胜的关键。”Tyloo战队队长刘珂此前接受采访时称,“通过日常近8小时的训练,团队的‘身法’已得到强化。”
2017“CHINA CUP冠军杯”是由国家体育总局体育信息中心主办,河北省体育局、河北省体育总会、上海华奥电竞信息科技有限公司承办,是中国国内水平最高的CS:GO项目比赛。(完)
【红黑评】2017全球总决赛-小组赛第一轮
撰文:老K
数据:PentaQ Laplace组
配图:PentaQ刺猬电竞社、一村
注:由于全球总决赛是个不一样的舞台,各赛区不同队伍汇聚,因此我们很难以各自联赛中的赛季均值来衡量一支队伍在全球舞台上的表现。而在小组赛首轮中,仅有参加入围赛的四支队伍WE、C9、FB以及FNC有足够的全球总决赛数据以作支持,因此本期红黑评“队伍赛季平均值”(即某队伍世界赛平均值)只考虑以上四队。
A组
SK Telecom T1
SKT告诉我们一个道理,只要基地水晶没有破,比赛就没有结束。落后10,000经济仍有信心、有勇气在高地外决战,抓住全场唯一的机会,一波扳回近半经济劣势,可能唯有这支“三冠王”才能做到如此。
这也是SKT可怕的地方之一,他们总给你希望,最后亲手打破希望。小组赛第一轮SKT场均20分钟落后1,300经济,几乎所有对手都能在20分钟前压制SKT。但如果不能快速滚起雪球,或者持续保持压制力,SKT就能用1-2波团战彻底打垮对手。从这方面来说,SKT的滚雪球能力才是最可怕的。
Cloud 9
C9在入围赛就展现出统治级的实力,赛前NA粉丝还调侃C9把“总决赛第一周BUFF“提早消费了。可从小组赛第一轮的积分来看,C9可能已经不是以往那支C9了。
超强的野区统治力,良好的上、中、野三线联动,使得C9前中期颇具压制力,并且他们小组赛也始终贯彻这一战术风格,即使对阵SKT时被小花生的反蹲和Faker的操作秀得头破血流,但还是可以很明显看出C9的这种联动体系。Contractz场均入侵3.1次,仅次于LZ打野Cuzz,场均20分钟补刀领先对手打野13刀左右,强硬的打野作风得益于上中两路的对线优势,同时也很好地反哺到线上。
加上以往的不安定因素下路也表现得十分稳定,C9的整体实力得以发挥,是他们获得如此成绩的重要原因。
Ahq e-Sport Club
AHQ从最熟悉的对手EDG手上获得1分,又与SKT打了20分钟的好局。可以看出AHQ为本次总决赛做的准备十分充分,例如西门的荆棘背心飞机。但从数据看出由于前期线上没有足够的对线压制力,AHQ只能期望于后期的团战,他们的比赛时长特别长,超过41分钟。然而对上C9时结束比赛的时间足足快了10分钟。
联赛中以入侵控制野区凶狠著称的打野Mountain也受到很大的限制,场均入侵仅有1次,失去原本节奏的他与AHQ也很少实现联动,使得AHQ进一步把比赛节奏往后期放,通过寻找对手的失误和比拼团战细节来定胜负,所以他们虽然比赛时间长,实际的团战也就只有3次左右。
EDward Gaming
连续3场比赛采用类似的作战思路,且不论胜负,却只在一场比赛里奏效。诚如解说长毛在专栏里说的,EDG现在以中单Scout为绝对核心,把队伍的节奏押宝在中路线上,所以他们以中单卢锡安为轴,不断调整阵容,试图打出前中期的压制力,然而结果又不尽人意。小组赛首轮结束,EDG场均10分钟落后200经济,没有推掉任何防御塔,这是在以往联赛中很少出现的。
在这种情况下,能否继续坚决地贯彻作战思路,就非常考验全队的协作以及阵容理解了,但从赛场表现来看,或多或少出现了一些焦急的心态。
B组
Longzhu Gaming
在相对实力不那么强的B组里,LZ依然让人们感到胆寒,算上入围赛24支队伍,LZ的平均比赛时长竟然不超过25分钟。如果说LCK整体的风格是做运营,打防反,那么LZ就显得格格不入,即便是GAM都没能打乱他们自身进攻的步调,平均每场比赛只需要1波团战,也不需要太多的击杀,就能轻松将经济领先扩大到让人窒息。场均20分钟经济领先超过5,000,每场带着10,000以上的优势结束比赛,LZ的比赛就像开着一辆推土机,一路碾压而过。
Immortals
作为第一次进入总决赛的队伍,IMT在小组赛第一轮取得不错的成绩。他们也较习惯将比赛拖入后期,但与大多数偏后期的队伍和阵容不同,IMT整体的输出量非常低,队伍的分均伤害仅1922.7点,是所有场均时长超过40分钟的队伍里最低的,更排小组赛所有队伍第七。
也以伤害不足,IMT没有太好的击杀经济入账,即使赢得比赛,经济领先也不多,可以说很多比赛都是险胜。但他们的Carry点却很平均,上单Flame也好,双C也好分别都承担了不少队伍输出的责任。总的来说IMT是一支比较团队的队伍,他们的打法没有特别明显的风格,不过韧性十足。
GIGABYTE MARIENS
当GAM掏出骚套路的时候,全场观众发出阵阵”G!A!M!“的喝彩,这支战队从来没在世界舞台上让观众们失望过,起码看他们的比赛有种酣畅淋漓的狂欢感。
不带闪现的辅助,换线大乱斗,久违的铁男上单,完全以打野为核心等等,都在挑战着日趋僵化、渐渐固定套路的比赛,给比赛带来些许活力。但千万别小看他们的破坏力,一旦进入他们的节奏,GAM拥有所有队伍最频繁的20分钟前团战,靠着团战和打乱对手的发育节奏,他们在前中期的经济量丝毫不比其他战队差。唯一欠缺的是线上的个人实力以及如何收住体内的洪荒之力。
希望第二轮中GAM能够带给我们更多惊喜。
Fnatic
在入围赛后的红黑评中提到:“FNC是一支前期节奏特别快的队伍,他们会帮助Rekkles建立不错的对线优势,进而快速结束对线期进入转线推进的节奏中。”然而英雄联盟毕竟还是一个团队游戏,考验长短板的比拼中,木桶效应会被扩大。且不论对阵GAM时被换线打懵之后值得牺牲上单的情况,sOaz在对线阶段的发挥,以及阵型牵扯中的走位都常被对手揪住并痛殴一顿,十分影响FNC攻势的展开。
而且,临场应变方面,特别是遭到GAM乱拳时,只有Caps一人显得头脑相对清楚。
C组
Royal Never Give Up
LPL队伍已经有一段时间没有在第一轮取得全胜战绩了,小组赛RNG给现场制造了一波又一波躁动。由于曾打出“零封”的比赛,他们的战损比简直起飞,KDA达18.6,RNG不仅是场均击杀超过12人次的队伍之一,助攻数也位列第一,平均每个击杀伴随着3个助攻产生,意味着他们大多数的行动都通过团队协作完成,打得更加团队,在没有形成战队力的时候也没有给对手机会。
并且RNG的几场比赛几乎都没有太多失误,这在3场比赛的阵容容错率都不是很高的情况下,是非常不容易的,可以看出RNG目前的竞技状态非常好,不过他们也是几个小组里少有的没有经历Hard模式比赛的队伍,但我们希望RNG能够保持现在的状态。
Samsung Galaxy
LCK赛区唯一品尝了失败滋味的队伍,不管是前中期线上给到的压力还是队伍由守转攻的节奏把握都与SKT和LZ有一些差距。特别是一向非常擅长防守反击频频被对手抓住机会时,SSG就给人一种全场比赛都被摁着打的感觉。只不过RNG成功用进攻压垮了他们,而FB则差一点就做到了。
在LCK联赛中SSG素来是抱团打防守反击,然而小组赛第一轮SSG的全队20分钟参战率不足三成,各条线频繁遭到对手击杀是他们守不住的主要原因,更关键的原因是他们丢失了相当多的防御塔以及野区视野,不管是安掌门还是Haru,控野率都不超过50%。
G2 Esports
G2确实有很强的硬实力,无论是个人能力还是在比赛临场作出的应对都称得上强者。他们每个选手在20分钟时的补刀差基本都为正值,Perkz以及Zven的场均20分钟压刀都排在小组赛前五的水平,强大的线上压制力让G2取得不错的经济领先,场均10分钟、20分钟经济领先分别达到933和1167。
不过G2在比赛的中后期却常常作出比较危险的团队决策,而往往失误也被对手抓住,导致他们即使输掉比赛也不会落后太多,经常痛失好局。
1907 Fenerbahçe Esports
FB的中野联动比起入围赛更加具有威慑力,这对中野在队伍挑战SSG的时候给Crown制造了不小麻烦,回想LZ险些降级的那个赛季,也正是在后半段换上Frozen+Crash的中野才2:0战胜CJ得以保级,更巧的是,当年败给这对中野的CJ打野,就是Haru。
就像入围赛之后提到,FB在线上很难占到便宜,他们前中期的经济通常落后对手,小组赛面对更强的对手时,线上的劣势很容易被扩大,FB场均10分钟丢塔0.33座,排所有战队第三。在团队决策方面似乎经验不足,执行力也不够,例如与SSG的比赛里,他们握有大龙BUFF但没有坚决地执行 ”131“分带,没能扩大战果反被SSG咬住经济。
D组
Team Solomid
TSM在首轮也有非常出色的发挥,他们从一支依赖双C的队伍,逐渐展现出每名选手都能轮流为队伍作出贡献的团队。Hauntzer一拍五的纳尔,Svenskeren接近八成的参战率都是TSM表现良好的最佳佐证。但说到底TSM还是相当仰赖两名C位的发挥,在小炮被限制的情况下,Doublelift的大嘴几次在团战中无作为阵亡使得TSM全取3分的企图破灭。
可以说TSM全队状态好的时候,他们是一支即使经历漫长的比赛耗时,失误率也很低的队伍,但如果他们没能调整好状态,也会落后非常多。
Team WE
WE从入围赛开始一路高歌猛进,虽然小组赛每一分都很重要,但输给TSM未必不是一件好事,目前WE与TSM积分持平。
小组赛中WE稍稍加快了比赛节奏,快节奏来自于更加主动的出击以及线上压制。入围赛红黑评提到WE此前的一血率不足两成,以全胜战绩出线的一塔率也只有57.7%,但小组赛首轮,WE一血率提升超过50个百分点,一塔率也升到66.7%。更加活跃的前期团队行动把WE线上压制力更好的激活,同时前期有了更多大规模团战,这也是小组赛WE的比赛给人结束战斗更加迅速的感觉的原因。
Misfits
MSF在小组赛首轮的表现同样非常出色,在战胜不在状态的TSM之后,兔子成功搅浑了D组这池水,有三支队伍战成2-1。
MSF惯性地在中期会有一段迷茫期,与WE的比赛中也正是这段时间被WE抓住机会一波打趴下,同样地在对阵TSM和FW的时候,MSF也在10-20分钟结束对线期进行转线时出现破绽,从数据上也可以反映出,MSF场均10分钟经济差为800,而到20分钟时却被对手倒追回1,000经济。
但MSF在龙区以及中后期抱团有比较好的处理,用团队的集体行动来弥补单人行动出现的失误,并且MSF团战处理也不错,高成功率的团战也让MSF在后期掌握回局势。
Flash Wolves
似乎在与TSM的世纪大战之后FW的精气神就给打没了,原本足以击败强如SKT的”中野“代练陷入哑火。从比赛中也多少可以看出,这个版本对坦型打野英雄的需求对于极具进攻风格的Karsa来说并不友好。Karsa的控野率直线下滑到45.8%,场均入侵也只有0.67次,一时间失去野区统治力的他自然也没能开启联动模式,小组赛第一轮Maple从没发起过突袭,支援也只有1次,虽然与他使用飞机需要占线有关,但闪电狼的节奏点被钉死在线上,就失去了串联全局的威力了。
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